动画与状态机原理
# 08.动画与状态机原理
从 PropertyAnimation 到 QML 状态机引擎——动画的插值算法、GPU 加速与嵌入式帧率预算。
# 目录
- 1. 案例引入:仪表盘转针动画在 ARM 板上撕裂画面
- 2. 动画基础类型
- PropertyAnimation/NumberAnimation
- parallel/sequential 组合动画
- Behavior(行为动画)
- 3. 动画的插值引擎
- easing curve 的数学原理
- 自定义缓动函数
- SpringAnimation 的物理模型
- 4. 状态(State)与过渡(Transition)
- State/PropertyChanges 原理
- Transition 的动画协调
- QQuickStateGroup 内部机制
- 5. GPU 加速动画 vs CPU 动画
- 哪些属性变化走 GPU(transform/opacity)
- 哪些属性走 CPU(color/width/height)
- 帧率预算:ARM 设备 30fps vs 60fps 取舍
- 6. 图形效果(ShaderEffect)
- 阴影/模糊/发光/遮罩的性能代价
- 嵌入式设备禁用哪些效果
- 7. 实战:60fps 仪表盘动画系统
- 8. 速查表
📝 基于原有 11.图形和动画.md 升级,补充插值算法 + GPU加速原理
上次更新: 2026/06/25, 10:11:58