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杨充

专注编程 · 终身学习者
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  • 面向对象设计

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    • 面向对象设计思想
      • 1.双11订单雪崩
        • 1.1 凌晨1点的告警
        • 1.2 五次反转排查
        • 1.3 真正的根因
        • 1.4 灵魂五连问
      • 2.从一个案例切入
        • 2.1 看订单需求
        • 2.2 看过程式实现
        • 2.3 把痛点暴露出来
        • 2.4 对象式重构
        • 2.5 两种风格对比
      • 3.对象到底是什么
        • 3.1 现实的映射
        • 3.2 数据加行为
        • 3.3 类是模板
      • 4.从过程到对象
        • 3.1 过程式范式
        • 3.2 演化的动力
        • 3.3 对象式范式
        • 3.4 思维差异
      • 5.OOP 三阶段
        • 4.1 OOA 分析
        • 4.2 OOD 设计
        • 4.3 OOP 编程
        • 4.4 UML 工具
      • 6.两种范式取舍
        • 5.1 复杂度阈值
        • 5.2 网状 vs 线性
        • 5.3 伪 OOP 风险
      • 7.综合实战案例
        • 7.1 营销系统接需求
        • 7.2 过程式版本翻车
        • 7.3 对象式三步演化
        • 7.4 类图与时序
        • 7.5 留下三道思考题
      • 8.认知跃迁总结
        • 8.1 一句话回望
        • 8.2 与下一篇衔接
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  • 编程
  • 面向对象设计
杨充
2024-11-24
目录

面向对象设计思想

# 第一卷第1章:面向对象设计思想

# 目录介绍

  • 1.双11订单雪崩
    • 1.1 凌晨1点的告警
    • 1.2 五次反转排查
    • 1.3 真正的根因
    • 1.4 灵魂五连问
  • 2.从一个案例切入
    • 2.1 订单需求
    • 2.2 看过程式实现
    • 2.3 把痛点暴露出来
    • 2.4 对象式重构
    • 2.5 两种风格对比
  • 3.对象到底是什么
    • 3.1 现实的映射
    • 3.2 数据加行为
    • 3.3 类是模板
  • 4.从过程到对象
    • 4.1 过程式范式
    • 4.2 演化的动力
    • 4.3 对象式范式
    • 4.4 思维差异
  • 5.OOP 三阶段
    • 5.1 OOA 分析
    • 5.2 OOD 设计
    • 5.3 OOP 编程
    • 5.4 UML 工具
  • 6.两种范式取舍
    • 6.1 复杂度阈值
    • 6.2 网状 vs 线性
    • 6.3 伪 OOP 风险
  • 7.综合实战案例
    • 7.1 营销系统接需求
    • 7.2 过程式版本翻车
    • 7.3 对象式演化三步
    • 7.4 类图与时序
    • 7.5 留下三道思考题
  • 8.认知跃迁总结
    • 8.1 一句话回望
    • 8.2 与下一篇衔接

# 1.双11订单雪崩

# 1.1 凌晨1点的告警

2023 年 11 月 11 日 01:03,某电商平台监控大屏一片血红:核心订单服务 CPU 100%、平均响应 9.7 秒、错误率 23%。运营同事在群里发出第一条求救:「优惠叠加算错了,所有订单都要重算!」

值班工程师拉起代码,OrderUtil.calculate() 这个函数,从 2020 年的 47 行长成了 1284 行,里面塞着 9 种折扣逻辑、4 种运费规则、3 种税费表,外加 17 个 if (activityType == ...) 分支。每一次大促前,都有人在这里"加一行小逻辑",没有人敢删旧的。

直接故障的代码片段(脱敏后)大致是这样:

// OrderUtil.java  L843-L1062
if (activityType == 1) {
    total = subtotal * 0.9;
} else if (activityType == 2 || activityType == 22) {
    total = subtotal - 50;
    if (isVip) total -= 30;
    // ... 200 行后
    total = total * (1 - couponDiscount);  // ← 重复打了一次折
} else if (activityType == 3) {
    // ...
}
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短短 220 行 else if 链里,同一个 total 被读写了 17 次,任何一处疏忽,全盘错算。

# 1.2 五次反转排查

事故复盘那天,我们以为答案显而易见。但真相经历了五次反转:

flowchart LR
    R1[反转1<br/>是不是新加的<br/>优惠券逻辑错了] --> R2[反转2<br/>不是新代码<br/>是 calcVipPrice 算错]
    R2 --> R3[反转3<br/>vip 函数没问题<br/>是参数被外面改了]
    R3 --> R4[反转4<br/>参数也没问题<br/>是 totalPrice 字段被双写]
    R4 --> R5[反转5<br/>真正的根因<br/>这一切都不该是函数操作的事]
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反转 1:以为是新加的「双 11 满 300 减 50」逻辑算错。回滚,错误依旧。

反转 2:以为是会员价计算函数 calcVipPrice 内部 bug。单测,通过。

反转 3:以为是参数 subtotal 在调用前被某个上游函数改写。日志,干净。

反转 4:以为是 OrderDTO.totalPrice 字段被多个函数同时写入。确实如此。

反转 5:但堵掉双写还是会出事,因为下一个加新逻辑的人,照样会再去写它。

真正的根因不是代码错,是架构错:OrderDTO 是一个裸数据袋子,谁拿到都能读、能改;而 OrderUtil 是一堆漂浮在数据之外的函数,这个组合,注定让"算错"成为时间问题,而非概率问题。

# 1.3 真正的根因

把这次事故抽象一层,会发现它根本不是一个 bug,而是一类 bug:

现象 本质
同一个字段被 17 处函数写入 数据没有守门人
加一个新优惠就要改 17 处 行为没有归属
单测覆盖率 92%,仍然出事 测试只测函数,不测「业务规则」
改不动、又删不掉 复杂度被均匀摊在所有调用点

四行现象,根因只有一句话:数据和行为没被绑定到同一个边界里。 而把数据和行为绑到同一个边界,这件事本身,就叫「面向对象」。

# 1.4 灵魂五连问

为了把这次事故讲透,本文将围绕五个层层递进的问题展开,它们就是全篇的骨架:

Q1 ── 同样一段业务,为什么过程式写法过几年就一定烂?
       └─→ §1 用订单案例对比两种风格
Q2 ── 「对象」到底是什么?只是带方法的结构体吗?
       └─→ §2 拆开「对象」的本质
Q3 ── 既然都能跑,为什么我们要从过程式迁到对象式?
       └─→ §3 范式演化的内在动力
Q4 ── 「想清楚再写」具体是想清楚什么?
       └─→ §4 OOA / OOD / OOP 三阶段
Q5 ── 是不是所有项目都该用对象式?
       └─→ §5 复杂度阈值与伪 OOP 风险
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读完全文,再回头看这次双 11 雪崩,你会发现:它不是一个加班能解决的问题,是一个范式选错了的问题。


# 2.从一个案例切入

# 2.1 看订单需求

设想电商平台一个朴素需求:给定一个订单,计算实付金额(含商品总价、折扣、运费、税费)并打印。

刚接到这个需求时,几乎所有人脑海里浮现的第一版伪代码都是相似的:取出商品列表 → 把单价乘以数量加起来 → 减去折扣 → 加上运费 → 加上税。它如此自然,以致我们很容易低估它在工程上的演化复杂度。

但需求看似简单,工程中却会被叠加:会员折扣、优惠券、跨境税费、海运/空运运费、不同地区税率、跨币种结算、活动期叠加规则……更糟的是,这些规则不是一次性写进文档的,而是一年内每一两周就有人提出新的"小调整"。这些"小调整"中的每一项,都会落到一段被无数下游函数共享的代码里。

我们用这个订单案例贯穿全篇,对比两种范式在面对 "持续叠加的复杂度" 时表现有何不同。看到第 5 篇你会发现,几乎所有面向对象设计原则要解决的,都是这同一类问题,只是抽象层级不同而已。

# 2.2 看过程式实现

最直观的写法:函数 + 数据。代码如下所示:

public class OrderProcedural {
    public static void main(String[] args) {
        double[] prices = {100.0, 200.0, 50.0};
        int[] counts = {1, 2, 3};
        double discount = 0.9;
        double shipFee = 20.0;
        double taxRate = 0.06;

        double subtotal = calcSubtotal(prices, counts);
        double afterDisc = subtotal * discount;
        double total = afterDisc + shipFee + afterDisc * taxRate;

        System.out.println("应付:" + total);
    }

    static double calcSubtotal(double[] p, int[] c) {
        double s = 0;
        for (int i = 0; i < p.length; i++) s += p[i] * c[i];
        return s;
    }
}
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数据是裸数组,行为是静态函数,二者各自漂浮、靠参数串起来。这种写法在脚本工具或者算法题里完全没问题,甚至效率高、易理解。

但它隐含了一个致命假设:所有调用方都"懂规矩",知道 prices 和 counts 必须等长、知道 discount 是乘数而非百分数、知道 taxRate 不能为负。一旦项目成员超过 3 人,这种"心照不宣"的规矩就会被一次次破坏。

# 2.3 把痛点暴露出来

把需求滚动一轮:

  • 加一种折扣策略 → 改 main 的拼装顺序;
  • 同一个订单要既导出 PDF 又发短信 → 又得新增两组函数;
  • 多人协作时,数组下标含义全靠注释维护,调用方写错下标 → 静默 bug。

这些问题都不是单一的"代码风格不好看",而是会让线上事故率随代码规模呈指数增长的真实风险。在百万行规模的工程里,过程式代码每多一个全局函数,就多一份"潜在被调错"的可能。

根因:数据和行为没有边界,复杂度随需求线性扩散到调用点。换言之,复杂度并没有消失,只是被你"摊到了未来每一个调用方头上",这正是面向对象设计要修复的根本问题。

# 2.4 对象式重构

把"订单"当作一等公民:

class Order {
    private List<Item> items;
    private DiscountPolicy discount;   // 多态扩展点
    private ShippingPolicy shipping;
    private TaxPolicy tax;

    public Order(List<Item> items,
                 DiscountPolicy d, ShippingPolicy s, TaxPolicy t) {
        this.items = items; this.discount = d; this.shipping = s; this.tax = t;
    }

    public Money total() {
        Money sub = items.stream().map(Item::amount)
                                  .reduce(Money.ZERO, Money::add);
        Money afterDisc = discount.apply(sub);
        return afterDisc.add(shipping.fee(this))
                        .add(tax.of(afterDisc));
    }
}
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调用方只关心 order.total(),新增折扣只需新加一个 DiscountPolicy 实现,不改 Order、不改调用点。

请仔细体会这句话,它是面向对象与面向过程在"扩展成本"上的根本差距。在过程式版本里,新增一种折扣策略意味着 main 函数里的拼装顺序、参数清单、判断分支都要随之调整;而在对象版本里,这种新增几乎是"加法式的":新增一个文件、新增一个类、注入到容器里,已有代码完全不需要触碰。

更深一层看,Order 不再是一个被动的"数据袋子",而成了一个主动的业务概念,它知道自己由哪些商品构成、知道自己应当套用什么折扣、知道自己最终的总价应当怎么算。调用方的代码因而变成了"声明式":告诉对象做什么,不告诉它怎么做。这是面向对象与面向过程在"心智模型"上的根本分歧。

# 2.5 两种风格对比

维度 过程式 对象式
组织单元 函数 + 全局数据 类(数据+行为)
扩展方式 改函数/加分支 加新类,旧码不动
复杂度承载 全部压在调用点 切片到各类内部
协作友好度 靠纪律 靠类型与边界
flowchart LR
    A[需求新增] --> B{编程风格}
    B -->|过程式| C[修改函数<br/>修改调用点]
    B -->|对象式| D[新增子类<br/>调用方零修改]
    C --> E[影响面发散]
    D --> F[影响面收敛]
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# 3.对象到底是什么

# 3.1 现实的映射

OOP(Object Oriented Programming)的核心隐喻是 "用对象模拟现实世界"。

一辆车、一张订单、一次远程连接,都可以是对象;对象之间的关系(聚合、依赖、组合)就是现实关系的映射。

这种映射不是装饰,而是降低认知负担:人脑天然擅长以名词+动词理解世界,过程式则强迫你切换到"步骤序列"的思维。

在产品经理嘴里说出来的需求,几乎从来不是"先做 A,再做 B,最后做 C",而是"用户应该能下单、订单可以取消、商家可以发货"。需求天然以"实体 + 行为"的方式存在,而面向对象的代码只是把这种自然语言"低损"地翻译进了程序。这种"贴近需求语言"的特性,让代码在长期演化中更容易被理解和修改,你不需要先在脑海里把"步骤"反推回"业务概念",再去做改动。

# 3.2 数据加行为

对象 = 属性(数据/状态)+ 方法(行为/能力)。

classDiagram
    class Order {
        -List items
        -Money discount
        +total() Money
        +addItem(item)
        +cancel()
    }
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属性是"它是什么",方法是"它能做什么"。两者绑定是对象式与过程式最根本的区别。

在过程式编程里,数据是"被加工的原料",函数是"加工车间",二者通过参数链接。这种"分离"在小规模代码里很轻巧,但当业务规则越来越多时,数据走到哪里,规则就要在哪里被重新校验一次,校验逻辑因此散落在系统各处,没人能保证它们彼此一致。而对象把数据与守护它的行为锁在同一个边界里,规则只写一次,永远不会被绕过。这就是后面要讲的"封装"特性的真正价值。

# 3.3 类是模板

类(class)是对象的蓝图,对象(object)是类的实例。

Class:  Order (定义结构与行为)
          ↓ new
Object: order1, order2, order3 …(带具体状态)
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类是编译期的概念,对象是运行期的实体;类描述"形状",对象拥有"内容"。


# 4.从过程到对象

# 3.1 过程式范式

把"大象装冰箱"作为典型样本:

  1. 打开冰箱
  2. 放入大象
  3. 关上冰箱

每一步都是参与者要亲自完成的动作,面向过程就是这种"我是执行者"的视角。它在小脚本、单一线性流程里高效、直观。

# 3.2 演化的动力

需求一旦从"装一头大象"变成"装多种动物、多种容器、还要校验空间",过程式就不堪重负:

  • 步骤会爆炸 → 函数列表越来越长;
  • 数据散落 → 每个函数都要传一堆参数;
  • 复用困难 → 每个新场景重写一遍流程。

工程界对此的回应就是:把"高内聚的步骤+数据"打包成一个类。

# 3.3 对象式范式

冰箱.open()
冰箱.put(大象)
冰箱.close()
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调用者从"亲自做每一步"转变为"指挥对象做事",角色从执行者 → 指挥者。

# 3.4 思维差异

flowchart TB
    subgraph 过程式思维
        P1[需求] --> P2[拆步骤]
        P2 --> P3[每步写函数]
        P3 --> P4[串行调用]
    end
    subgraph 对象式思维
        O1[需求] --> O2[识别名词]
        O2 --> O3[设计类与协作]
        O3 --> O4[组合对象完成]
    end
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过程式问"怎么做",对象式问"谁来做"。问法不同,复杂度的归宿就不同。


# 5.OOP 三阶段

软件开发中三个连贯阶段:

flowchart LR
    OOA[OOA 分析<br/>做什么] --> OOD[OOD 设计<br/>怎么做]
    OOD --> OOP[OOP 编程<br/>翻译成代码]
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# 4.1 OOA 分析

搞清楚做什么。从需求中识别名词(候选类)、动词(候选方法)、关系(候选关联),输出领域模型草图。

# 4.2 OOD 设计

搞清楚怎么做。把候选类细化为:哪些类、各自属性方法、类之间是聚合/继承/依赖、接口边界在哪。这一阶段直接决定后续编码的难易。

# 4.3 OOP 编程

把 OOD 的产物翻译为具体语言代码。这是最易被简化甚至被跳过的一步,但OOA/OOD 做得好,OOP 才会顺畅。

# 4.4 UML 工具

UML(Unified Modeling Language)是 OOA/OOD 的可视化沟通工具:

图类 用途
类图 静态结构(类/属性/方法/关系)
时序图 动态调用顺序
用例图 用户角度的功能边界
状态图 单对象的状态机

不必苛求全部掌握,会画类图与时序图即可应付 90% 设计沟通。


# 6.两种范式取舍

# 5.1 复杂度阈值

简单脚本(百行以内、单一线程、一次性使用)选过程式;可演进系统(多模块、多人协作、长期维护)选对象式。复杂度是范式选择的唯一硬指标。

# 5.2 网状 vs 线性

flowchart TD
    subgraph 简单业务-线性
        S1 --> S2 --> S3 --> S4
    end
    subgraph 复杂业务-网状
        N1 --> N2
        N1 --> N3
        N2 --> N4
        N3 --> N4
        N4 --> N5
        N2 --> N5
    end
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线性流程,过程式贴合;网状协作,对象式才能把局部复杂度封住。

# 5.3 伪 OOP 风险

最常见的误区:用面向对象语言写面向过程代码,比如全是 static 工具类、几百行的"上帝类"、一切公开字段。

判断标准很简单:把字段全设 public 之后,程序行为是否依然正确? 如果是,说明类没承担任何不变量保护,等于过程式包了一层壳。


# 7.综合实战案例

这是 11 篇主线案例的第 0 站,电商订单系统的"裸版"。
后续 10 篇会在它身上一次次重塑。每一次"重塑"都对应一次认知跃迁。

# 7.1 营销系统接需求

PM 给到这次的小需求:

「我们要支持三种活动:满减、折扣、买二送一。每个活动都可能叠加会员价。最终输出一个订单总价。」

听起来很普通对不对?我们就用它,把过程式与对象式两种实现各跑一遍。

# 7.2 过程式版本翻车

工程师 A 接到需求,10 分钟写完:

public class OrderCalc {
    public static double calc(double[] prices, int[] counts,
                              int activityType, boolean isVip) {
        double sub = 0;
        for (int i = 0; i < prices.length; i++) sub += prices[i] * counts[i];

        double total = sub;
        if (activityType == 1) {                 // 满减
            if (sub >= 300) total = sub - 50;
        } else if (activityType == 2) {          // 折扣
            total = sub * 0.9;
        } else if (activityType == 3) {          // 买二送一
            // 这里其实需要细到 item 级,但 item 已经被拍扁成数组
            total = sub * (counts.length - 1) / counts.length;
        }

        if (isVip) total *= 0.95;
        return total;
    }
}
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它能跑。但下面任何一个新需求,都会让它原地爆炸:

新需求 改动范围
满减改成"满 300 减 50、满 500 减 100、满 1000 减 250"阶梯 改 if (activityType==1) 分支
加一种「优惠券」 加 activityType==4,且要排"满减+优惠券"叠加规则
「买二送一」要支持指定商品 入参 prices/counts 必须升级为 Item[],调用方全改
不同会员等级有不同折扣 isVip 升级为 vipLevel,所有调用点修改

每一次需求,都不是"加一段",而是"全身手术"。这正是开篇 §1 双 11 雪崩的来源。

# 7.3 对象式三步演化

工程师 B 拿到同一个需求,先停下来问 §4 的三个问题:

OOA: 这里有什么"名词"?  → 订单 Order、商品 Item、活动 Activity、会员 Customer
OOD: 它们之间什么关系?   → Order 聚合 Item,Order 适用 Activity,Order 归属 Customer
OOP: 让谁守哪条规则?     → 订单守"总价正确",活动守"打折规则",会员守"会员价规则"
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这三个问题想清楚了,代码自然长成这样:

// 第 1 步:把名词建模为类
public class Item {
    private final Money price;
    private final int count;
    public Money amount() { return price.times(count); }
}

public class Order {
    private final List<Item> items;
    private final Activity activity;
    private final Customer customer;

    public Money total() {
        Money sub = items.stream()
                         .map(Item::amount)
                         .reduce(Money.ZERO, Money::add);
        Money afterActivity = activity.apply(sub, items);
        return customer.applyVipPrice(afterActivity);
    }
}

// 第 2 步:把"会变化的部分"做成抽象
public interface Activity {
    Money apply(Money subtotal, List<Item> items);
}

// 第 3 步:每种活动是一个独立实现
public class FullReductionActivity implements Activity { /*满减*/ }
public class DiscountActivity     implements Activity { /*折扣*/ }
public class BuyTwoGetOneActivity implements Activity { /*买二送一*/ }
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注意三个细节,它们已经预演了后面 10 篇的全部主题:

  • 把 price 包成 Money 而不是 double,预告了 11 篇 DDD 的值对象;
  • 把 Activity 设成接口,预告了 04 篇接口编程;
  • 让 Order.total() 是唯一入口,预告了 02 篇封装 与 11 篇聚合根。

# 7.4 类图与时序

classDiagram
    class Order {
        -List~Item~ items
        -Activity activity
        -Customer customer
        +total() Money
    }
    class Item {
        -Money price
        -int count
        +amount() Money
    }
    class Activity {
        <<interface>>
        +apply(Money, List~Item~) Money
    }
    class Customer {
        -VipLevel level
        +applyVipPrice(Money) Money
    }
    Order "1" *-- "n" Item
    Order --> Activity
    Order --> Customer
    Activity <|.. FullReductionActivity
    Activity <|.. DiscountActivity
    Activity <|.. BuyTwoGetOneActivity
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sequenceDiagram
    participant C as 调用方
    participant O as Order
    participant I as Item
    participant A as Activity
    participant V as Customer
    C->>O: total()
    O->>I: amount() (循环)
    I-->>O: 子小计
    O->>A: apply(sub, items)
    A-->>O: 活动后金额
    O->>V: applyVipPrice(...)
    V-->>O: 最终金额
    O-->>C: Money
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调用方一直只看到 order.total() 一个方法。新增第 4 种活动?只新增 1 个 Activity 实现类,其余文件零修改,这就是面向对象在"扩展成本"上的胜利。

# 7.5 留下三道思考题

这三道题的答案,会在第 02 篇开头揭晓。

  • 🟢 易:上面 Order.total() 里,假设我把 items 字段改成 public,会发生什么坏事?请至少举出 2 种。
  • 🟡 中:「买二送一」需要按"最便宜的那一件免费"来送,请你修改 BuyTwoGetOneActivity,但不能修改 Order 类一行代码。你做得到吗?
  • 🔴 难:如果同一个订单可以叠加多个活动(满减 + 优惠券 + 会员价),你会怎么改造 Activity 接口?说明你的取舍,是改成 List<Activity>、还是改成"装饰器链",还是改成"管道"?三种方案各有什么代价?

# 8.认知跃迁总结

# 8.1 一句话回望

回到开篇双 11 雪崩。如果当年订单系统不是 OrderUtil.calculate(...) 这一堆漂浮的函数,而是 order.total() 这一个有边界的对象,

那些 17 个 else if,根本没机会出现。

复杂度并不会因为我们写了 OOP 而消失,它只是被切片进了不同的对象内部,每个对象只看自己那一片。这也是本篇最想送给你的一句话:

过程式问"怎么做",对象式问"谁来做",问法不同,复杂度的归宿就不同。

# 8.2 与下一篇衔接

但只懂"什么是对象"还不够。要写出真正的对象式代码,必须掌握四大特性:

  • 封装,不变量的守卫(解决「字段被任意写」)
  • 抽象,隐藏实现复杂度(解决「细节泄漏到调用方」)
  • 继承,复用与类型层级(解决「重复代码」)
  • 多态,统一接口处理一族类型(解决「if-else 满天飞」)

下一篇 02.面向对象的特性 会从一次"钱包余额对不上"的真实事故切入,把四大特性逐一拆穿,并且,会回答本篇遗留的三道思考题。

同时,你写下的 Order 类,将作为第 02 篇的开篇代码。我们要在它身上动一次封装手术,看完你就懂为什么"有方法的类"不等于"封装"。

#面向对象#设计思想#面向对象编程
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