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  • 18.解释器模式设计思想
  • 19.命令模式设计思想
  • 20.责任链模式设计思想
  • 21.备忘录模式设计思想
  • 22.访问者模式设计思想
  • 23.状态模式设计思想

19.命令模式设计思想

目录介绍

  • 01.命令模式基础
    • 1.1 命令模式由来
    • 1.2 命令模式定义
    • 1.3 命令模式场景
    • 1.4 命令模式思考
    • 1.5 命令模式特点
    • 1.6 主要解决问题
  • 02.命令模式原理
    • 2.1 罗列一个场景
    • 2.2 用例子理解命令
    • 2.3 需求普通实现
    • 2.4 案例演变实现
    • 2.5 拓展功能分析
  • 03.命令模式结构
    • 3.1 命令模式结构
    • 3.2 标准案例
    • 3.3 命令模式时序图
  • 04.命令模式案例分析
    • 4.1 角色分析
    • 4.2 拓展一个场景
    • 4.3 命令模式实践
  • 05.命令者模式分析
    • 5.1 命令模式优点
    • 5.2 命令模式缺点
    • 5.3 使用建议说明
    • 5.4 思考题考察

01.命令模式基础

1.1 命令模式由来

命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,具有请求排队或者记录请求日志,提供命令的撤销和恢复的功能。

命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

1.2 命令模式定义

1.3 命令模式场景

1.4 命令模式思考

1.5 命令模式特点

1.6 主要解决问题

02.命令模式原理

2.1 罗列一个场景

AudioPlayer系统

小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;

茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。

茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。

茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

2.2 用例子理解命令

2.3 需求普通实现

2.4 案例演变实现

接收者角色,由录音机类扮演

public class AudioPlayer {

    public void play(){
        System.out.println("播放...");
    }

    public void rewind(){
        System.out.println("倒带...");
    }

    public void stop(){
        System.out.println("停止...");
    }
}

抽象命令角色类

public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
   void execute();
}

具体命令角色类

public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;

    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.play();
    }
}
public class RewindCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;

    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.rewind();
    }

}
public class StopCommand implements Command {
    private AudioPlayer myAudio;

    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.stop();
    }

}

请求者角色,由键盘类扮演

public class Keypad { private Command playCommand; private Command rewindCommand; private Command stopCommand;

public void setPlayCommand(Command playCommand) {
    this.playCommand = playCommand;
}
public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
    this.rewindCommand = rewindCommand;
}
public void setStopCommand(Command stopCommand) {
    this.stopCommand = stopCommand;
}
/**
 * 执行播放方法
 */
public void play(){
    playCommand.execute();
}
/**
 * 执行倒带方法
 */
public void rewind(){
    rewindCommand.execute();
}
/**
 * 执行播放方法
 */
public void stop(){
    stopCommand.execute();
}

} 客户端角色,由茱丽小女孩扮演

public class Julia {
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        //创建请求者对象
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        //测试
        keypad.play();
        keypad.rewind();
        keypad.stop();
        keypad.play();
        keypad.stop();
    }
}

2.5 拓展功能分析

宏命令:所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

public interface MacroCommand extends Command {
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以添加一个成员命令
     */
    public void add(Command cmd);
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以删除一个成员命令
     */
    public void remove(Command cmd);
}

具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {

    private List
<
Command
>
 commandList = new ArrayList
<
Command
>
();
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void add(Command cmd) {
        commandList.add(cmd);
    }
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void remove(Command cmd) {
        commandList.remove(cmd);
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        for(Command cmd : commandList){
            cmd.execute();
        }
    }

}

客户端类Julia

public class Julia {
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);

        MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();

        marco.add(playCommand);
        marco.add(rewindCommand);
        marco.add(stopCommand);
        marco.execute();
    }
}

这样执行MacroCommand 的execute()方法就会一次性执行多条命令。

03.命令模式结构

3.1 命令模式结构

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

  1. 客户端(Client)角色:创建请求者,接收者以及命令对象,执行具体逻辑。
  2. 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。
  3. 具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。
  4. 请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
  5. 接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

3.2 标准案例

接收者角色类

public class Receiver {
    /**
     * 真正执行命令相应的操作
     */
    public void action(){
        System.out.println("执行操作");
    }
}

抽象命令角色类

public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
    void execute();
}

具体命令角色类

public class ConcreteCommand implements Command {
    //持有相应的接收者对象
    private Receiver receiver = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        receiver.action();
    }
}

请求者角色类

public class Invoker {
    /**
     * 持有命令对象
     */
    private Command command = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    /**
     * 行动方法
     */
    public void action(){

        command.execute();
    }
}

客户端角色类

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建接收者
        Receiver receiver = new Receiver();
        //创建命令对象,设定它的接收者
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //创建请求者,把命令对象设置进去
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        //执行方法
        invoker.action();
    }

}

3.3 命令模式时序图

04.命令模式案例分析

4.1 角色分析

4.2 拓展一个场景

4.3 命令模式实践

05.命令者模式分析

5.1 命令模式优点

  1. 更松散的耦合。命令模式使得发起命令的对象,和具体实现命令的对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
  2. 更动态的控制。命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
  3. 很自然的复合命令。命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
  4. 更好的扩展性。由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

5.2 命令模式缺点

  1. 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

5.3 使用建议说明

5.4 思考题考察

01.命令模式的原理

  • 命令模式的英文翻译是 Command Design Pattern。在 GoF 的《设计模式》一书中,它是这么定义的:
    • The command pattern encapsulates a request as an object, thereby letting us parameterize other objects with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.
  • 翻译成中文就是下面这样。
    • 命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
  • 对于 GoF 给出的定义。
    • 落实到编码实现,命令模式用的最核心的实现手段,是将函数封装成对象。我们知道,C 语言支持函数指针,我们可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法儿作为参数传递给其他函数,也没法儿赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。从实现的角度来说,它类似我们之前讲过的回调。
    • 当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。所以,命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。

02.命令模式的实战讲解

  • 假设我们正在开发一个类似《天天酷跑》或者《QQ 卡丁车》这样的手游。这种游戏本身的复杂度集中在客户端。后端基本上只负责数据(比如积分、生命值、装备)的更新和查询,所以,后端逻辑相对于客户端来说,要简单很多。
  • 考虑到你可能对游戏开发不熟悉,我这里稍微交代一些背景知识。为了提高性能,我们会把游戏中玩家的信息保存在内存中。在游戏进行的过程中,只更新内存中的数据,游戏结束之后,再将内存中的数据存档,也就是持久化到数据库中。为了降低实现的难度,一般来说,同一个游戏场景里的玩家,会被分配到同一台服务上。这样,一个玩家拉取同一个游戏场景中的其他玩家的信息,就不需要跨服务器去查找了,实现起来就简单了很多。
  • 一般来说,游戏客户端和服务器之间的数据交互是比较频繁的,所以,为了节省网络连接建立的开销,客户端和服务器之间一般采用长连接的方式来通信。通信的格式有多种,比如 Protocol Buffer、JSON、XML,甚至可以自定义格式。不管是什么格式,客户端发送给服务器的请求,一般都包括两部分内容:指令和数据。其中,指令我们也可以叫作事件,数据是执行这个指令所需的数据。
  • 服务器在接收到客户端的请求之后,会解析出指令和数据,并且根据指令的不同,执行不同的处理逻辑。对于这样的一个业务场景,一般有两种架构实现思路。
  • 常用的一种实现思路是利用多线程。一个线程接收请求,接收到请求之后,启动一个新的线程来处理请求。具体点讲,一般是通过一个主线程来接收客户端发来的请求。每当接收到一个请求之后,就从一个专门用来处理请求的线程池中,捞出一个空闲线程来处理。
  • 另一种实现思路是在一个线程内轮询接收请求和处理请求。这种处理方式不太常见。尽管它无法利用多线程多核处理的优势,但是对于 IO 密集型的业务来说,它避免了多线程不停切换对性能的损耗,并且克服了多线程编程 Bug 比较难调试的缺点,也算是手游后端服务器开发中比较常见的架构模式了。

03.案例代码展示

  • 整个手游后端服务器轮询获取客户端发来的请求,获取到请求之后,借助命令模式,把请求包含的数据和处理逻辑封装为命令对象,并存储在内存队列中。然后,再从队列中取出一定数量的命令来执行。执行完成之后,再重新开始新的一轮轮询。具体的示例代码如下所示,你可以结合着一块看下。
    public interface Command {
      void execute();
    }
    
    public class GotDiamondCommand implements Command {
      // 省略成员变量
    
      public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
        //...
      }
    
      @Override
      public void execute() {
        // 执行相应的逻辑
      }
    }
    //GotStartCommand/HitObstacleCommand/ArchiveCommand类省略
    
    public class GameApplication {
      private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP = 100;
      private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();
    
      public void mainloop() {
        while (true) {
          List<Request> requests = new ArrayList<>();
          
          //省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
          //注意设置超时时间,如果很长时间没有接收到请求,就继续下面的逻辑处理。
          
          for (Request request : requests) {
            Event event = request.getEvent();
            Command command = null;
            if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
              command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
            } else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
              command = new GotStartCommand(/*数据*/);
            } else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
              command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
            } else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
              command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
            } // ...一堆else if...
    
            queue.add(command);
          }
    
          int handledCount = 0;
          while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP) {
            if (queue.isEmpty()) {
              break;
            }
            Command command = queue.poll();
            command.execute();
          }
        }
      }
    }

04.命令模式VS策略模式

  • 看了刚才的讲解,你可能会觉得,命令模式跟策略模式、工厂模式非常相似啊,那它们的区别在哪里呢?不仅如此,在留言区中我还看到有不止一个同学反映,感觉学过的很多模式都很相似。不知道你有没有类似的感觉呢?
  • 实际上,每个设计模式都应该由两部分组成:第一部分是应用场景,即这个模式可以解决哪类问题;第二部分是解决方案,即这个模式的设计思路和具体的代码实现。不过,代码实现并不是模式必须包含的。如果你单纯地只关注解决方案这一部分,甚至只关注代码实现,就会产生大部分模式看起来都很相似的错觉。
  • 实际上,设计模式之间的主要区别还是在于设计意图,也就是应用场景。单纯地看设计思路或者代码实现,有些模式确实很相似,比如策略模式和工厂模式。
  • 之前讲策略模式的时候,我们有讲到,策略模式包含策略的定义、创建和使用三部分,从代码结构上来,它非常像工厂模式。它们的区别在于,策略模式侧重“策略”或“算法”这个特定的应用场景,用来解决根据运行时状态从一组策略中选择不同策略的问题,而工厂模式侧重封装对象的创建过程,这里的对象没有任何业务场景的限定,可以是策略,但也可以是其他东西。从设计意图上来,这两个模式完全是两回事儿。
  • 有了刚刚的铺垫,接下来,我们再来看命令模式跟策略模式的区别。你可能会觉得,命令的执行逻辑也可以看作策略,那它是不是就是策略模式了呢?实际上,这两者有一点细微的区别。
  • 在策略模式中,不同的策略具有相同的目的、不同的实现、互相之间可以替换。比如,BubbleSort、SelectionSort 都是为了实现排序的,只不过一个是用冒泡排序算法来实现的,另一个是用选择排序算法来实现的。而在命令模式中,不同的命令具有不同的目的,对应不同的处理逻辑,并且互相之间不可替换。

05.重点知识回顾一下

  • 命令模式在平时工作中并不常用,你稍微了解一下就可以。今天,我重点讲解了它的设计意图,也就是能解决什么问题。
  • 落实到编码实现,命令模式用到最核心的实现手段,就是将函数封装成对象。我们知道,在大部分编程语言中,函数是没法作为参数传递给其他函数的,也没法赋值给变量。借助命令模式,我们将函数封装成对象,这样就可以实现把函数像对象一样使用。
  • 命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
贡献者: yangchong211
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