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  • 03.App核心概念分析
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  • 12.四大组件原理分析
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  • 14.View渲染流程分析
  • 16.Android绘制原理
  • 17.Android事件传输
  • 18.Android事件拦截
  • 21.View自定义控件反思
  • 22.ViewGroup自定义控件
  • 25.IPC跨进程通信实践
  • 29.Binder机制的理解

16.Android绘制原理

目录介绍

  • 01.绘制原理的介绍
  • 02.一次绘画的过程
  • 03.UI渲染性能测试

01.绘制原理的介绍

  • Android的绘制实现主要是借助CPU与GPU结合刷新机制共同完成的。
    • CPU负责计算显示内容,包括Measure、Layout、Record、Execute等操作。在UI绘制上的缺陷在于容易显示重复的视图组件,这样不仅带来重复的计算操作,而且会占用额外的GPU资源。
    • GPU负责栅格化(用于将UI元素绘制到屏幕上,即将UI组件拆分到不同的像素上显示)。
  • 这里举两个栗子来讲解一些CPU和GPU的作用:
    • 1、文字的显示首先经过CPU换算成纹理,然后再传给GPU进行渲染。
    • 2、而图片的显示首先是经过CPU的计算,然后加载到内存当中,最后再传给GPU进行渲染。
  • 软件绘制和硬件绘制有什么区别
    • 软件绘制使用的是Skia库进行绘制的,而硬件绘制本质上是使用的OpenGl ES接口去利用GPU进行绘制的。

02.一次绘画的过程

  • 可以把应用程序图形渲染过程当作一次绘画过程,那么绘画过程中 Android 的各个图形组件的作用分别如下:
    • 画笔:Skia 或者 OpenGL。我们可以用 Skia去绘制 2D 图形,也可以用 OpenGL 去绘制 2D/3D 图形。
    • 画纸:Surface。所有的元素都在 Surface 这张画纸上进行绘制和渲染。在 Android 中,Window 是 View 的容器,每个窗口都会关联一个 Surface。而 WindowManager 则负责管理这些窗口,并且把它们的数据传递给 SurfaceFlinger。
    • 画板:Graphic Buffer。Graphic Buffer 缓冲用于应用程序图形的绘制,在 Android 4.1 之前使用的是双缓冲机制,而在 Android 4.1 之后使用的是三缓冲机制。
    • 显示:SurfaceFlinger。它将 WindowManager 提供的所有 Surface,通过硬件合成器 Hardware Composer 合成并输出到显示屏。

03.UI渲染性能测试

  • dumpsys是一款输出有关系统服务状态信息的Android工具,利用它我们可以获取当前设备的UI渲染性能信息,目前常用的有如下两种命令:
  • gfxinfo的主要作用是输出各阶段发生的动画与帧相关的信息,命令格式如下:
    adb shell dumpsys gfxinfo <PackageName>
    //adb shell dumpsys gfxinfo com.didi.food
  • 数据只能让我们总体感受到绘制性能的好坏,并不能去定位具体帧的问题,那么,还有更好的方式去获取具体帧的信息吗?
    adb shell dumpsys gfxinfo <PackageName> framestats
    //adb shell dumpsys gfxinfo com.didi.food framestats
  • https://juejin.cn/post/6844904047355363341#heading-2
贡献者: yangchong211
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